‘업(業)’과 ‘에세이’/PO, PM로 성장하기

우리 팀 소화력을 알고 있나요? (1편)

WIKILOG 2024. 5. 18. 21:38
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소화력을 측정하는 것은 최소 7년 이상의 PM/PO 경험이 있는 분들에게만 추천드립니다. 
사수나 멘토, 코치가 없이 글만 읽고 무작정 따라하거나 시도해보려고 하지 마세요.
회사는 테스트베드가 아닙니다.

 

개발자 A : 어떨 때는 너무 간단한 일을 줘서 할 게 금방 없어지고.. 또 어떨 때는 엄청 큰 일을 타이트한 일정으로 해달라하고..도저히 어느 장단에 맞춰야 하는지 어렵네요...
디자이너 B : 하루 하루 일에 치여서 이직을 해야 할 것 같아요..

 

팀의 소화력을 알면 무엇이 좋나요? 

 

기존에 있는 회의록을 읽는 것? 구성원들의 성향을 파악하는 것? 등등 여러 가지 일들이 있겠지만 제가 꼭 빼놓지 않고 하는 일은 바로 팀의 소화력를 측정해보는 것입니다. 소화량이란 말을 처음 들어보실텐데요. 이는 우리 팀이 어떠한 일을 얼마만큼 처리할수 있는지로 이해하시면 됩니다. 이 소화력을 알고 일하는 PM/PO와 모르고 일하는 PM/PO는 일을 진행함에 있어서 많은 차이를 불러옵니다. 

팀이 소화할 수 있는 일의 크기와 수를 모르는 PM/PO의 경우 단순 의지와 열정으로 팀이 소화할 수 없는 일을 진행할 가능성이 많습니다. 예를 들면 A, B, C라는 일이 있고 C라는 일이 최종 목표이고, A와 B가 완료되어야만 할 수 있는 일이라고 할 때 팀 소화력을 모르는 PM/PO는 A가 얼마나 걸리는지, B가 얼마나 걸리는지, 그래서 최종적으로 C가 얼마나 걸리는지 확인합니다. 당연한 방식입니다. 하지만 팀의 소화력을 하는 PM/PO의 경우 A, B, C 각각이 우리가 소화할 수 있는 범위에 있는지 확인합니다. 그리고 A, B, C를 더 작은 단위로 나누고 최대한 병렬적으로 진행할 방법을 찾습니다. 정말 신기하게도 수많은 PM/PO를 만나면서 일을 쪼갤 생각을 했던 분들은 팀의 소화력부터 판단하는 분들이었습니다. 그렇기 때문에 팀의 소화력을 아는 것은 정말 중요합니다. 

 

소화력을 측정할 수 있어? 정말이야? 

 

소화력을 측정한다고 하면 다들 그게 어떻게 가능해? 정확해? 이거 불만 많을 것 같은데? 등등의 피드백을 줍니다. 이러한 말을 하는 이유는 대부분 개인별 처리한 티켓의 수를 합산해 전체 팀의 소화력으로 이해하고 있기 때문입니다. 또한 모두가 알고 있듯 일의 크기와 처리량을 측정한다는 것은 어려운 일이기 때문입니다. 그렇기 때문에 소화력을 알고자 한다면 몇 가지 사전 조건들이 있습니다.

첫 번째로 우선 지라, 리니어 등의 Task Management Tool를 사용하고 있어야 합니다. 아주 막 잘 사용하고 있을 필요는 없습니다. 모든 직군의 사람들이 각자 맡은 일에 대해 에픽, 스토리, 이슈 등 티켓들을 등록하고 due date만 설정하고 있다면 러프하게 나마 우리 팀의 소화력을 측정할 기본 준비가 된 것입니다.

두 번째로 소화력을 측정하는 배경, 그리고 명확한 기준이 사전에 공유되어야 합니다. 이러한 내용없이 이 소화력을 측정하겠다고 하면 대부분는 평가 아니야?라고 합니다. 평가라고 생각하는 순간 너도 나도 내가 하는 일들이 티켓으로 명확히 정의할 수 없으며, 설령 티켓을 만들 수 있다 한 들 그 티켓의 크기가 업무의 크기와 일치하지 않을 수많은 케이스들을 예로 들며 팀의 소화력을 정의할 수 없다라고 합니다. 모두 맞는 말입니다. 티켓의 수와 크기는 절대적으로 한 사람의 역량과 퍼포먼스를 대변할 수 없습니다. 그렇기 때문에 더 큰 단위, 더 러프한 범위의 팀의 소화력을 측정하는 것입니다. 소화력은 단순히 티켓의 수를 의미하는 것이 아닙니다. 즉, 개인이 처리한 티켓의 수가 아닌 우리 팀에서 일주일 동안 얼마만큼의 어떤 사이즈, 어떤 난이도의 티켓을 처리하는지 돌아본다는 의미입니다.  

마지막으로 소화력 측정을 위해서는 최소 5번 이상의 릴리즈를 해야합니다. 회사의 일이 대부분 동일한 사이즈의 일이 주어지지 않고 난이도도 측정 불가능한 것들이 많기에 우리 팀의 소화력을 러프하게 나마 알려면 최대한 많은 릴리즈 경험이 필수입니다. 그렇다고 너무 많은 릴리즈를 기준으로 판단하면 소화력 측정이 그만큼 늦어집니다. 일반적으로 5번 정도의 릴리즈를 해보면 개발자, 디자이너, 기획자, PM/PO 모두가 했던 일들에 대한 대략적인 사이즈와 난이도에 대해 상대 평가할 수 있는 기준이 생기게 됩니다. 

 

 

소화력을 측정하는 방법과 활용하는 방법은 다음 편에 이어집니다. 

 

 

 

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